Profile
ふぇにょん / Yoshiya Fujisaki
Illustrator / Visual Development

鳥山明先生関連をはじめとする公式プロジェクトにて、キャラクター/モンスター/メカニックのイラストレーション、ビジュアル開発、商品用アート制作などを手がけています。
強みは、単に「似せる」だけではない 作品の“らしさ(ブランド)”を担保する線 と、ラフ段階から商品価値を最大化する 構図・演出の提案力。
クライアントからは「他の方には出せない空気感」「座組のベースになってほしい」と評され、制作初期から任せられるパートナーとして継続的にご指名をいただいています。
選ばれる理由 / Strength

1) “らしさ”を守る、唯一無二の再現性
キャラクター単体に留まらず、モンスター群、メカ、小物、背景のニュアンスまで含めて、作品が持つ 空気感・熱量 を再現します。
特にアナログ全盛期(III〜VI期を想起させる時代感)のタッチ再現や、鳥山明先生系譜の線・情報量・間(ま)の扱いにおいて高い評価をいただいています。
2) 商品・企画を成立させる「構図 / 演出」の提案力
指示待ちではなく、ラフの段階から
- 「カード(商品)としてどう見せるべきか」
- 「一枚の中に物語と意味を持たせるには」
- 「ファンが手元に置きたくなる“瞬間”はどこか」
を設計し、複数案で提案します。
一枚絵でプロジェクトの方向性を定める“核”として機能できることが、私の制作スタイルです。
3) 速さと精度で、進行を軽くする
レスポンス/ラフ提出/修正対応まで、制作進行を止めないことを徹底しています。
「ラフの時点でほぼ完成形」「FB(修正指示)が少ない」「このスピードでこのクオリティ」——そう言っていただけることが多く、制作全体の負荷を下げることに貢献します。
4) 作品理解と観察眼(整合性まで見る)
資料・設定・既存表現の意図を深く読み取り、違和感や矛盾を見逃しません。
制作過程での気づきが、公式側の整合性調整や修正に繋がったケースもあります(守秘の範囲で個別共有可能です)。
Client Voice(要約)
「モンスター群の表現において、他の方には出せない“原作特有の雰囲気”を纏っている」
「構図案が柔軟で、“商品としてこうあるべき” が具体化でき、企画全体が助かった」
「線画が“らしさ”の基準になっているので、新しい彩色に挑戦しても作品感が崩れない」
「対応が早く、ラフの時点でイメージ通り。進行がとてもスムーズだった」
※守秘義務に配慮し、表現は要約しています。
対応可能な制作

- 公式プロジェクト向けイラストレーション(KV、商品用ビジュアル、プロモーション用アート)
- カード/グッズ/パッケージ等の商品用アート制作(構図提案から対応可能)
- キャラクター/モンスター/メカニックのデザイン・立ち絵・ポーズ案制作
- 線画のみ/着彩込み等、工程の切り分け対応
- 企画初期からのビジュアル開発(世界観整理、方向性提案)
Work Style

「座組のベース」として信頼いただけるパートナーシップを重視しています。
制作の初期フェーズから深く関わり、意図の言語化・構図設計・クオリティ担保まで含めて、期待値を超えるクリエイティブを提供します。
🎬 経歴
▶ アニメーター+アルバイト期(〜2008)
専門学校卒業後、タツノコプロに入社。
『鴉 -KARAS-』『ヤッターマン(2008)』などに動画・原画として参加。
工原しげき氏・橋本敬史氏らの原画に触れ、
線の緊張感と構図の力を学ぶ。
過酷な労働環境(日給2000円・徹夜続き)を経て基礎を確立。
同時期にニューヤマザキデイリーストアでアルバイト。
▶ FLASHアニメーター期(〜2012)
恩師の紹介でANKAMA JAPANに入社。
『Wakfu』『Dofus』『Kerubim』などにアニメーターとして参加。
Eunyoung Choi(現サイエンスSARU)氏のもとで表現力を磨く。
4年間の在籍後、日本支社解体に伴い退社。
▶ フリーランス期(2013〜現在)
フリーランスとして独立。
以降、国内外の公式プロジェクトに多数参加。
2019年よりSNS発信を本格化し、
2023年には東京・大阪の2拠点で制作を展開。
2024年『ドラゴンクエストⅢ HD-2D』、『ドラクエ×横浜みなとみらい』キービジュアル
2025年『ドラゴンクエストⅠ&Ⅱ HD-2D』において
キャラクターデザイン・立ち絵・イメージボードを担当
Contact
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法人案件/タイトなスケジュール/制作初期からの参画なども、可能な限り柔軟に対応いたします。
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